<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Elden Ring Nightreign Deep of Night: впечатления, изменения баланса и советы]]></title><description><![CDATA[<p dir="auto">Elden Ring Nightreign Deep of Night: впечатления, изменения баланса и советы</p>
<p dir="auto">Обзор Elden Ring: Nightreign Deep of Night: жестокие боссы, рискованные реликвии и беспощадный RNG создают захватывающее испытание навыков и удачи.</p>
<p dir="auto">Я живу в Deep of Night в Elden Ring: Nightreign с момента его запуска, и теперь, когда уже 2026 год, могу сказать, что это всё ещё тот режим, который я запускаю, когда хочу, чтобы игра перестала быть вежливой. Deep of Night — это по сути новый бесконечный режим, совмещённый с рейтинговым, и он бросает вас против куда более злобной версии игры с врагами и боссами, пропитанными красной силой. Эти красные враги бьют сильнее, получают больше урона и роняют новое снаряжение, которое даёт два положительных эффекта и один отрицательный. Честно говоря, именно этот компромисс и задаёт настроение всему режиму.</p>
<h2>Что такое Deep of Night на самом деле</h2>
<p dir="auto">Deep of Night добавляет новые реликвии, доступные только в этом режиме. Они вставляются в чаши определённых цветов и могут давать крайне мощные эффекты, но вместе с недостатками. Здесь очень много RNG. Иногда вам выпадает что-то потрясающее, а иногда — реликвия с жёсткими минусами, из-за которой хочется смотреть в экран так, будто он лично вас оскорбил. Эта случайность важна, потому что успех начинает сильнее зависеть от дропа, чем раньше.</p>
<p dir="auto">Сначала Depth 1 не будет ощущаться сильно иначе, если только вы рано не наткнётесь на красного босса. Но как только вы добираетесь до Depth 2, сложность резко возрастает. Вот тогда и начинается настоящий Deep of Night. С этого момента вы сражаетесь с боссами Everdark Sovereign, и поскольку вы не знаете, против какого босса попадёте, пока не загрузитесь, вам нужен более универсальный билд, а не узкоспециализированный. Я видел, как мой винрейт упал примерно с 85–90% до 30–40% в Depth 2. Это тяжело, и я могу только представить, какими будут Depth 3, 4 и 5, когда начнётся бесконечная часть.</p>
<h2>Мои впечатления на данный момент</h2>
<p dir="auto">В целом мне нравится этот вызов. Он заставляет играть медленнее и более методично, а не просто проламывать контент лицом. Нужно уважать красных врагов, управлять ресурсами и принимать, что не каждый забег будет чистой победной прогулкой. И всё же RNG красного оружия и реликвий создаёт ощущение, что успех теперь сильнее зависит от дропа, чем раньше. Я бы хотел, чтобы FromSoftware подправила это, ослабив негативные эффекты или перебалансировав пассивки. Я не хочу, чтобы режим потерял остроту, но хочу, чтобы мои решения значили не меньше, чем удача с лутом.</p>
<h2>Изменения баланса, которые важны</h2>
<p dir="auto">Вместе с Deep of Night появились и балансные изменения. Вот как я их вижу:</p>
<pre><code> Персонаж или система


 Изменение


 Моё мнение


 Wylder


 Получает повышенную стойкость во время применения claw shots и больше урона по врагам, которые блокируют.


 Хороший бафф качества жизни, но навык fiery greatsword теперь расходует выносливость. Это больно, потому что раньше это был бесплатный и эффективный тычок.


 Guardian


 Усилен по всем направлениям: выше скейлинг силы и ловкости, сильнее ульта, шире угол блока и лучше контратаки алебардой.


 Очень нужно. Я только не уверен, что этого достаточно, чтобы сделать Guardian популярнее.


 Duchess


 Выше скейлинг ловкости и сильнее атаки кинжалами. Finale ultimate длится дольше, хотя её тяжёлая атака двумя кинжалами была немного ослаблена.


 Хорошо для любителей кинжалов. Ослабление тяжёлой атаки раздражает, но не критично.


 Raider


 Большие топоры и молоты сильнее оглушают, а радиус Retaliate увеличен.


 Это должно оттолкнуть игроков от постоянного спама двумя колоссалками, а это полезно.


 Revenant


 Призывы теперь более прозрачны, и вы можете проходить сквозь Helen и Frederick.


 Наконец-то. Это огромное улучшение качества жизни.


 Executor


 Curse Sword бьёт сильнее, его weapon skill улучшен, а некоторые атаки под ультой Crucible Beast теперь наносят больше урона.


 Сильные баффы. Executor выглядит одним из явных победителей.


 Iron Eye и Recluse


 Остались без изменений.


 Они и так в хорошем состоянии, так что понимаю.
</code></pre>
<p dir="auto">Урон по стойкости от прыжковой атаки в двуручном режиме увеличен. Бесконечное накопление пассивок Power of Vengeance и House Maray ограничено. Навык fiery greatsword у Wylder теперь расходует выносливость, и это настоящий нерф одного из моих любимых трюков. С другой стороны, урон огнём от его ультимативного искусства был усилен, а эффект горения и урон огнём по земле от его ульты увеличены. Также исправили проблему, из-за которой урон отличался при использовании этого навыка в двуручном и одноручном режиме.</p>
<p dir="auto">Для Iron Eye был увеличен эффект реликвии, продлевающей длительность слабой точки. Раньше это было всего около 2,5 секунд, то есть почти ничего. Я не знаю точное новое значение, но даже ещё 2,5 секунды сделали бы её куда полезнее. Сейчас большинство Iron Eye используют +1 к использованию навыка персонажа и просто нажимают его ещё раз, чтобы продлить слабую точку, так что это не обязательно, но иметь такой эффект гораздо лучше. Если он выпадет на реликвии с другими хорошими бонусами, можно спокойно вставить её без чувства, что зря потратился.</p>
<p dir="auto">Эффективность непрерывного восстановления HP увеличена. Насколько я видел, там всё ещё указано +1, так что, думаю, теперь оно срабатывает быстрее, чем раньше. Ультимативное искусство Recluse, повышающее максимальное HP, тоже усилено, и теперь максимальное HP сохраняется до тех пор, пока вы не получите удар, даже после окончания действия искусства. Это приятное изменение, потому что выживаемость — одна из слабых сторон Recluse.</p>
<h2>Корректировки боссов и советы</h2>
<p dir="auto">В финальной фазе Everdark Sovereign Sentient Pest увеличены атака и сила атак по выносливости против защищающихся Nightfarers. Действия атаки Animus были скорректированы, а длительность оглушения, когда Nightfarers получают урон от некоторых атак босса, уменьшена. Это одновременно небольшой бафф и небольшой нерф, и большинство людей всё равно не блокируют, так что я не ожидаю, что бой будет ощущаться сильно иначе.</p>
<p dir="auto">Встреча с condemned Nightfarer получила очень нужный нерф. Эффект, получаемый призванными condemned Nightfarers, теперь можно снять с помощью Law of Aggression или Law of Regression. Световой дроп за победу над condemned Nightfarers даёт более сильное усиление, так что этот золотой шар теперь важнее. У condemned guardians снижена сила атаки, убрано снижение урона при повторном призыве condemned Nightfarers, уменьшена устойчивость к статусу смерти, скорректирована их реакция на дальние атаки, а приоритет цели изменён.</p>
<p dir="auto">В целом этот бой проще, и я благодарен за это, потому что однажды я проходил его во Depth 2, и это было трагично.<br />
Dark Drift Knight получил усиление: увеличены HP, выносливость и сила атаки против защищающихся Nightfarers, а также повышена сила атаки у некоторых атак. Это было нужно. Критические удары теперь дают больше рун, а эффекты восстановления HP и FP у атак, зависящих от оружия, были увеличены. Я всё ещё не уверен, что эти эффекты восстановления стоит использовать регулярно, если только вы не играете с быстрым оружием, но это лучше, чем ничего.</p>
<p dir="auto">Если вы только заходите, вот мои быстрые советы:</p>
<ul>
<li>
<p dir="auto"><img src="https://forum.memoriali.org/assets/plugins/nodebb-plugin-emoji/emoji/android/1f6e1.png?v=ilf6ml16cm8" class="not-responsive emoji emoji-android emoji--shield" title=":shield:" alt="🛡" />️ Собирайте универсальный билд, а не специализированный. Вы не знаете босса, пока не загрузитесь в бой.</p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><img src="https://forum.memoriali.org/assets/plugins/nodebb-plugin-emoji/emoji/android/2694.png?v=ilf6ml16cm8" class="not-responsive emoji emoji-android emoji--crossed_swords" title=":crossed_swords:" alt="⚔" />️ Уважайте красных врагов. Они бьют сильнее и получают больше урона, так что жадность наказывается.</p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><img src="https://forum.memoriali.org/assets/plugins/nodebb-plugin-emoji/emoji/android/1f3fa.png?v=ilf6ml16cm8" class="not-responsive emoji emoji-android emoji--amphora" title=":amphora:" alt="🏺" /> Проверяйте недостатки реликвий, прежде чем радоваться их преимуществам.</p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><img src="https://forum.memoriali.org/assets/plugins/nodebb-plugin-emoji/emoji/android/1f3af.png?v=ilf6ml16cm8" class="not-responsive emoji emoji-android emoji--dart" title=":dart:" alt="🎯" /> На Iron Eye реликвии, увеличивающие слабые места, теперь выглядят гораздо привлекательнее.</p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><img src="https://forum.memoriali.org/assets/plugins/nodebb-plugin-emoji/emoji/android/1f525.png?v=ilf6ml16cm8" class="not-responsive emoji emoji-android emoji--fire" title=":fire:" alt="🔥" /> Огненные усиления ульты Wylder действительно работают, даже если нерф навыка великого меча неприятен.</p>
</li>
<li>
<p dir="auto">🧪 Увеличение максимального HP у Recluse, действующее до получения удара, — это тихий, но сильный прирост выживаемости.</p>
</li>
</ul>
<p dir="auto">Сначала, на Depth 1, я относился к этому скептически, но как только добрался до Depth 2, Deep of Night начал мне нравиться. Это тяжело, это жестоко, и это именно тот режим, который заставляет расти. При этом красное оружие и негативные эффекты реликвий нуждаются в балансировке. Сейчас RNG слишком сильно определяет ваш забег. И всё же, если вам хотелось чего-то сложнее базовой игры, этот режим вас точно не разочарует. Мне любопытно, как сейчас ощущаются другие глубины в 2026 году, и сгладили ли FromSoftware самые острые углы или, наоборот, ещё сильнее сделали ставку на хаос. В любом случае, я ещё вернусь в темноту.</p>
<p dir="auto">Такие примечания к патчу — это лишь половина истории; настоящий тест — как они ощущаются на протяжении десятка забегов, особенно когда вы начинаете собирать билды, зависящие от конкретных реликвий, оружия или состава команды. Между экспериментами с новыми сборками и ожиданием следующего этапа балансировки полезно следить за скидками на игры, дополнения и снаряжение, чтобы тратить меньше времени на сравнение цен и больше — на изучение боёв.</p>
<p dir="auto">Для тех, кто сравнивает цены на игры, DLC или аксессуары перед тем, как нырнуть в следующую глубину,<br />
[DealNest](<br />
стоит внимания. Это простой способ посмотреть, что доступно, пока вы планируете следующий забег — будь то улучшение вашей сборки или просто заполнение пауз между патчами.</p>
<p dir="auto"><a href="https://dealnesthq.com" rel="nofollow ugc">https://dealnesthq.com</a></p>
]]></description><link>https://forum.memoriali.org/topic/608/elden-ring-nightreign-deep-of-night-впечатления-изменения-баланса-и-советы</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Tue, 10 Nov 2026 22:10:16 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://forum.memoriali.org/topic/608.rss" rel="self" type="application/rss+xml"/><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 18:49:31 GMT</pubDate><ttl>60</ttl></channel></rss>