Чтим и Помним

    • Зарегистрироваться
    • Войти
    • Категории
    • Последние
    • Метки
    • Популярные
    • Пользователи
    • Группы

    Почему вражеские испытания Silksong исправляют классический недостаток soulslike

    Предложения по изменению программной части
    game
    1
    1
    0
    Загружаем больше сообщений
    • Сначала старые
    • Сначала новые
    • По количеству голосов
    Ответить
    • Ответить, создав новую тему
    Авторизуйтесь, чтобы ответить
    Эта тема была удалена. Только пользователи с правом управления темами могут её видеть.
    • G
      grove280 отредактировано

      Почему вражеские испытания Silksong исправляют классический недостаток soulslike

      Hollow Knight: Silksong сочетает исследование в стиле metroidvania с боем в стиле soulslike, используя неизбежные вражеские испытания, чтобы каждый бой становился уроком.

      Как и многие игроки, я пришёл в Hollow Knight: Silksong, ожидая мастер-класс по дизайну metroidvania. Я получил это, но ещё и игру, которая понимает то, что большинство soulslike упускают. Silksong определяется постоянным возвратом назад, мощными способностями передвижения и стабильным, значимым прогрессом, что ставит её в один ряд с Blasphemous, Ender Lilies, Metroid и Castlevania. И всё же она также многим обязана Demon's Souls и Dark Souls. Контрольные точки в духе костров, механика возвращения к трупу, мрачный мир, полный персонажей, медленно сходящих с ума, жестокие бои с боссами, которые вознаграждают за изучение паттернов и уклонения с i-frame после улучшений — всё это здесь. Но есть одна область, в которой Silksong превосходит не только свою предшественницу, но и некоторые из лучших soulslike, когда-либо созданных.

      Упрощение в Soulslike, которым я раньше пользовался

      Типичный soulslike делится на две широкие категории: бои с боссами и исследовательские секции, заполненные врагами низкого уровня. Эти расходные противники могут быть непростыми, выступая в роли мини-испытаний перед боссом области. Такая структура хорошо служила жанру, но у неё есть один очевидный недостаток. Игроки могут просто избегать этих врагов низкого уровня по пути к боссу, особенно при повторных попытках, когда уже известна планировка. Вы когда-нибудь пробегали мимо дюжины пустых оболочек, собак или солдат только для того, чтобы снова броситься на босса? Я знаю, что да. В Dark Souls это не идеальный способ играть, но он возможен. В Hollow Knight: Silksong это практически невозможно.

      Неизбежные испытания меняют всё

      Silksong использует структуру, похожую на классические игры FromSoftware, но во многих областях она прерывается неизбежными вражескими испытаниями. Враги-расходники из этой области сходятся на мне в скоординированной атаке. Часто победа над этим натиском — единственный способ продвинуться дальше, и обычно пути к отступлению тоже нет. Если я снова и снова пробегаю мимо этих же врагов во время исследовательских секций, то в испытании я окажусь не готов к встрече с ними. Я не выучу их атакующие паттерны или слабости. Так почему это важно? Потому что это превращает каждое размещение врага в урок.

      Я помню, как впервые попытался проскочить через позднюю область. Мне казалось, что я уже освоил передвижение Hornet. Я пронёсся мимо группы врагов и тут же попал в запертую арену. Ворота с грохотом захлопнулись. Внезапно я оказался в окружении. Я запаниковал, потратил шёлк и погиб. При следующей попытке я сбавил темп. Я изучил каждый тип врагов в комнатах перед испытанием. Я понял, кто бросается в рывок, кто плюётся снарядами, а кто наказывает за жадные атаки. К тому моменту, как я снова добрался до арены, я был готов. В этом и заключается гениальность дизайна Silksong.

      Это работает благодаря боевой системе

      На первый взгляд формула из исследовательских проходов и простых вражеских испытаний кажется простой. Но она работает только благодаря превосходному боевому дизайну Silksong. Чтобы победить серию врагов, мне нужно хорошо понимать своё движение и стиль атак. Я должен находить окна для атаки, отслеживать безопасные моменты для лечения и правильно рассчитывать тайминг парирования. Единственный реальный способ сделать это, не будучи мгновенно подавленным, — столкнуться с этими же типами врагов до испытания. Это делает меня лучше подготовленным. Это также делает мир опасным так, как мало кому из soulslike это удаётся. Я не могу воспринимать врагов как декорации. Они — часть испытания, а не просто лежачие полицейские на пути к боссу.

      Вот краткое сравнение того, как Silksong обыгрывает распространённые элементы soulslike:

       Конвенция soulslike
      
      
       Обычная реализация
      
      
       Поворот Silksong
      
      
       Контрольные точки
      
      
       Костры сбрасывают врагов
      
      
       Контрольные точки в стиле скамеек, но испытания тоже сбрасываются
      
      
       Возврат к трупу
      
      
       Вернуть потерянную валюту
      
      
       Вернуть свой кокон и шёлк
      
      
       Враги-расходники
      
      
       Часто можно пропустить
      
      
       Загоняются на арены, пропустить нельзя
      
      
       Изучение босса
      
      
       Распознавание паттернов
      
      
       Испытания учат паттернам до босса
      
      
       Сложность
      
      
       Жестоко, но честно
      
      
       Жестоко, честно и неумолимо обучающе
      

      Почему это уважает моё время и мой навык

      Некоторые игроки могут возразить, что принудительные вражеские испытания — это слишком сурово. Я это понимаю. Silksong — не лёгкая игра. Но её вполне можно пройти, если уделить ей достаточно внимания и усилий. Такой жёсткий, но вознаграждающий дизайн — обычное дело для большинства soulslike. Возможность просто пробежать мимо врагов-расходников, большинство из которых больше никогда не встретятся, всегда казалась немного неловкой. Из-за этого размещение врагов выглядит одноразовым. Silksong исправляет это. Возвращая врагов-расходников в виде испытаний, похожих на бои с боссами, игра гарантирует, что ни один из её врагов и ни одно их размещение не пропадут зря.

      В 2026 году, после нескольких прохождений и обновлений после релиза, я всё так же ценю этот дизайн как никогда раньше. Я больше не вижу комнату, полную врагов, как препятствие, которое нужно пробежать. Я вижу в ней классную комнату. Я вижу в ней шанс отточить парирования, опробовать новые инструменты и подготовиться к неизбежной засаде впереди. Делает ли это Silksong сложнее, чем Dark Souls? В некотором смысле, да. Но это также делает каждую победу заслуженной. А именно этого я и хочу от современного гибрида metroidvania и soulslike.

      Так что если вы, как и я, раньше пробегали мимо каждого врага на пути к боссу, Silksong сломает эту привычку. Она накажет вас, научит вас, а затем вознаградит. И когда вы однажды пройдёте испытание, не получив ни одного удара, вы поймёте, почему эта игра обходит проблему, которая годами преследовала soulslike. Она превращает расходников в основы. Это не просто хороший дизайн. Это необходимый дизайн.

      Этот голод по следующему испытанию обычно приходит в тот самый момент, когда идут титры.

      Внезапно вы листаете витрины магазинов в 1 час ночи, сравнивая цены на каждый гибрид metroidvania и soulslike, который мог бы утолить тот же зуд, и обнаруживаете, что одна и та же игра продаётся по совершенно разным ценам в зависимости от платформы, региона и того, тихо ли идёт распродажа. Следить за этим вручную — это отдельный вид рутины, и далеко не из приятных.
      Именно этот пробел и был создан, чтобы закрыть
      [game price tracker](
      вроде DealNest. Вместо того чтобы обновлять страницы полудюжины магазинов и надеяться успеть поймать скидку до её окончания, вы можете следить за играми из своего списка желаемого и позволить изменениям цен приходить к вам, чтобы деньги, сэкономленные на отложенных покупках, шли на следующую игру, которая чему-то вас научит. Это отлично сочетается с тем настроем, которого требует Silksong: будьте внимательны, делайте домашнюю работу, и вы получите гораздо больше от каждого прохождения.

      https://dealnesthq.com

      1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
      • Первое сообщение
        Последнее сообщение
      Powered by NodeBB | Contributors